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https://w.atwiki.jp/uiireac/pages/55.html
用語集 初期メン 初期メンバーの略。 新規カード作成時に初めから居る選手の事。 能力は最弱の部類の選手が多い為、32人全員を入れ替えることが最初の目的となるだろう。
https://w.atwiki.jp/fay2324/pages/11.html
仕様 通常弾は画面上に2発しか打てない。 つまり2連射を行うと最初に撃った弾が画面外に出て消えるまでは次の弾が撃てないということ。 このことから、画面の前方では相当なスピードで連射が可能。逆に後方ではほとんど連射できない。 また、ミサイルについては画面内に1発しか撃てない。 その他の特殊武装については各項目を参照のこと。 パワーアップの順番 カプセルを取るごとに、スピードアップ→ミサイル系→ダウンレーザー→ ダブル系→アップレーザー→レーザー系→オプション系→シールド系の順番。 但し、初期状態ではダウンレーザー、アップレーザーの箇所は空白で、パワーアップすることができない。 パワーアップゲージを見ながら選択していると後半ステージでは事故死が多発するので、順番を覚えておいたほうが良い。 初期武装 初期状態でパワーアップ可能な武装。 ちなみに初期状態のままではまともに進むことは困難である。 ノーマルショット 何の変哲も無い弾を撃ち出す。威力は低い。 しかしながら、仕様により敵と密着することで異常な攻撃力を持つこともある。 スピードアップ 文字通りスピードがアップする。 このwikiでは(も)、初期状態を0速としてスピードアップを重ねるごとに1速、2速…と呼ぶことにする。 パワーアップを重ねることで最大8速まで加速可能だが、はじめは3速、操作に慣れてくれば4速が好ましい。 ミサイル#1 対地性能のあるミサイルを右下方(やや下寄り)に発射する。 上り坂や段差に当たるまでは地形に沿って進むが、速度が遅い。 体感ではあるが威力は通常弾の2倍。 ミサイル#2 ミサイル#1より弾速の早いミサイル。その他は#1と同じ。 初期装備の割にはなかなか頼れる武装である。 ダブル 斜め上方と前方に弾を撃つ。 両方の弾が画面外に出ないと次弾が撃てないので、オプションなしでこの武装を選択すると死ねる。 ステージ5などの狭い場所では意外と強力だったりもする。 レーザー#1 ザコ敵を貫通するレーザーを前方に発射する。 連射性能は低く、画面内1発しか撃てない。 攻撃力自体も低いので、硬い敵やボス相手の時は通常弾より使えなかったりする、ある意味地雷な武装。 レーザー系の武装はすべて、自機の正面に位置するように飛ぶため、上下に移動しながら打つことで攻撃範囲を広めることができる。 レーザー#2 レーザー#1の強化版。威力、レーザー長共に強化され、使い勝手が飛躍的に上昇。 パワーアップの苦労の割にはアレかもしれないがそこそこ強力。 オプション 自機の行動をトレースするエネルギー体(多分)が出現。単純に火力が倍になるので、とっても便利。 3速とミサイル取ったら次はコレ。2個まで装備可能。 ボスなどの硬い敵にオプションを重ねるとあっという間に撃破できる。 シールド 機体前方からの敵の通常弾から自機を守るシールドを展開。 耐久力は十発ちょっと。 なお、敵の攻撃には通常弾のほかに、シールドを一撃で破壊するものやシールドでは防げないものもある。
https://w.atwiki.jp/odunullpo/pages/41.html
初期内政とは? 戦争開始時期までに行う内政 基本的にはお金と兵役を増やす為に行う 治安をあげすぎるとお金が無くなるので適当に探索・強化させる事(治安が低すぎると人口が増えないのである程度あげる必要はある) 序盤は都市人口が少ないので収入が少ない。 優先度は基本的には農業>商業>壁 農業が高い方が人口が増えやすい=兵役や収入が増える 壁上げは隣国との関係に応じて戦争開始半年前ぐらいからあげる 技術をどこまであげるかは攻城が必要かで決める。基本は100もしくは300(弓or長弓)あれば十分だが、攻城が必要な場合は500まであげないといけない。 とにかく無駄にあげすぎないこと 品官があがると給与もあがる。 兵種の選択ミスは金欠の元。 初期に人数を集めても初期内政に失敗して滅びる国は多い 米は売りまくって良い 最初の1年目は全部売っても良いぐらい 戦争に必要な分は残しておくこと。 することが無いときは兵1雇って探索して義勇兵を集めるのもおすすめ 物資の増加係数は毎回変わるので手探りでやるしかない。 (SFO2 11期現在の設定では)3-4都市確保出来たら中盤内政へ移行(SFO 1期は2都市だった気が) 禁忌事項 開戦解禁の1年以上前から兵を雇って警戒(単なる米の無駄遣い) 内政
https://w.atwiki.jp/redstone111/pages/23.html
内容 公開日付 ファイル 備考 初期化Data 2010.7.1 6月26日.exe 初期化データ 外部アップローダーに飛んでいきます 一応URLチェックしてね 中身はEffectsとMAPの初期データです 自己解凍ファイルなので.exe形式になっています 解凍したらEffectsは \Program Files\GameON\RED STONE\Data に上書き REDSTONE(MAPデータ)は \Program Files\GameON\RED STONE\Data\Scenario に上書き これで6月26日の初期データに戻ります
https://w.atwiki.jp/evo-revo/pages/28.html
種類 - 用語 ■内容 各プレーヤーカードに書かれている数字。 これを支払うことにより、他のカードを色々とプレイ出来る。 計算方法は [初期魔力 - 消費魔力 = 現・初期魔力] となる。 つまり使ったら減りますよってことです。 魔術などでの底上げも可能。 だが、増減したものも最終的にはリフレッシュフェイズにリセットされる。
https://w.atwiki.jp/shikihime/pages/22.html
初期値は種族によって違い、更に各ステータスごとに1のばらつきです。 12/13ならば初期値は12or13という事になります。 基本種族 種族 HP 力 技 速 守 賢 運 小烏 27/28 14/15 15/16 14/15 12/13 10/11 9/10 悪鬼 27/28 15/16 14/15 13/14 12/13 10/11 10/11 白兎 26/27 13/14 15/16 15/16 11/12 11/12 9/10 狛犬 29/30 14/15 14/15 14/15 11/12 9/10 9/10 天狗 25/26 10/11 14/15 14/15 11/12 14/15 10/11 天女 25/26 11/12 12/13 12/13 12/13 14/15 12/13 龍穴産 シサ 狗賓 29 11 16 17 11 16 11 吸血 30/31 16 16/17 16/17 14 14 11/12 戦女 32 18 17 17 15 15 11 獅子 種族 HP 力 技 速 守 賢 運 ▲ページトップ
https://w.atwiki.jp/msrmyaru/pages/265.html
基本設定? モデルセレクト&モデルネーム タイプセレクト&スワッシュタイプ&デバイスセレクト バインド スワッシュの設定 リバーススイッチ スワッシュミキシング スワッシュの水平出し ピッチ測定 サブトリム ピッチ&スロットル等の初期設定 スロットルカーブ ピッチカーブ スロットルホールド D/R&EXP ジャイロの初期設定 ジャイロセンス 3軸ジャイロ エンジン アンプ? http //aircraft-japan.com/prod_datasheets/CC/PHNX-LINK-PC-JP.pdf
https://w.atwiki.jp/cityminna/pages/12.html
初期世界は地図を省きたいよという方に作らせていただいた世界でございます 初期世界の地図 ルール ここでは国家は99個になるようにお願い致します(最終的に) 詳しくはこちら ルール この世界で制作お願い致します
https://w.atwiki.jp/kumedisiketai/pages/117.html
11 初期救急 約9% A 救急患者の診察 バイタルサインの把握 致死的な病態・疾患・外傷の鑑別 重要臓器機能の障害を招く病態・疾患 外傷患者初期診療 緊急治療の要否の判断 部位別治療優先順位の判断 来院時(院外)心肺停止(CPA) B 基本的な救急処置 一次救命処置(BLS; basic life support) 二次救命処置(ACLS; advanced cardiovascular life support) 気道確保 人工呼吸 除細動 静脈路確保 酸素療法 基本的救急薬品 止血法 輸液療法,輸血 骨折の固定法 C 症状・疾病別の初期対応 心肺(機能)停止 失神,意識障害,麻痺 ショック けいれん,けいれん重積状態 激しい頭痛 高熱,低体温 眼痛,眼の損傷 めまい 呼吸困難 喀血 激しい胸痛・背部痛 激しい腹痛・腰痛 嘔吐 急性消化管出血 下痢 誤飲,誤嚥 尿閉 激しい陰嚢内容痛 血尿 激しい四肢の疼痛 創傷,熱傷 急性中毒 重症感染症 産科領域の救急(流・早産,正期産) 精神化領域の救急 D 災害医療 大規模災害(地震,津波,事故) トリアージ
https://w.atwiki.jp/ps-kouryaku/pages/64.html
通常選手 通常選手 ポジション 弾道 ミート パワー 走力 肩力 守備力 エラー回避 球速 コントロール スタミナ 投手 1 1 10~30 2~7 7~9 4~8 1~3 125~128 80~110 15~45 捕手 1~2 1 40~60 2~5 3~4 2~4 1~3 120 30~80 0~50 一塁手 1~2 1~2 45~65 2~5 1~3 1~3 1~3 120 30~80 0~50 二塁手 1~2 1 40~50 2~5 1~3 2~4 1~3 120 30~80 0~50 三塁手 1~2 1 45~60 2~5 3~4 1~4 1~3 120 30~80 0~50 遊撃手 1~2 1 40~55 2~5 2~3 2~4 1~3 120 30~80 0~50 外野手 1~2 1 45~55 2~5 2~3 2~4 1~3 120 30~80 0~50 ※左打ちはミート-1(最低値1)、パワー-5(最低値10)、両打ちはミート-1、パワー-10。 ※左投げの場合は野手・投手ともに球速-5km/h、また、投手は20%でいずれかの方向に変化量1の球種あり。 (基本変化球であるフォーク、カーブ、スライダー、シュート、シンカーのいずれか) ※初期状態で不眠症のみが付いている場合、確率で投手はスタミナ+3、野手は弾道+1のボーナス。 ※初期状態でサボりぐせが付いている場合、確率でセンス○がつく。 ※初期状態でセンス○が付いている場合、低確率で不眠症が、高確率で不眠症・サボりぐせが付く。そのため、天才型でなくともごく稀にセンス○のみを有する選手が出現することがある。 ※初期状態でセンス×が付いている場合、投手は球速+5、コントロール+20、野手はミート+1、パワー+25、走力+2、肩力+2、守備力+2、エラー回避+2